注文品が到着

注文品が到着

今回はショップでの委託販売開始前(2011年8月下旬)に、「あきばお〜楽天市場支店 」さんで予約。
(支払い金額は送料込みで1,970円)

そして9月11日に、注文品が到着しました。


段ボール箱を開ける

段ボール箱を開けて、


段ボール箱の中身を並べる

中身を並べたところ。

今回は、1商品のみの注文です。


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「東方神霊廟」のパッケージを見てみる

「東方神霊廟 Ten Desires」のパッケージ表面

「東方神霊廟」のパッケージの表面。

(番外編の「妖精大戦争」はともかく)「東方星蓮船」に続いて、明るめの色使いとなっているのが意外でした。

またタイトルの背景には、例によってボスキャラクターのシルエットが配置されています。


「東方神霊廟 Ten Desires」のパッケージ裏面

パッケージの裏面。

ゲーム画面の写真やキャッチコピーに、「弾幕STG」への(変わらない)強いこだわりが感じられます。

(毎度のことながら、「実際にこれがどのように動くのか?」とワクワクさせられる)


背帯

開封して外した背帯。

記載のキャッチコピーの内容は、本編を一通りクリアーした後に改めて見ると、「なるほど」と納得するものがあります。


「東方神霊廟」のパッケージ(帯を外した状態)

帯を外した状態のパッケージ。

暖色系の色使いになっているのは、「東方星蓮船」と対照的です。


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「東方神霊廟」のパッケージを開けてみる

「東方神霊廟 Ten Desires」のパッケージを開けたところ

パッケージのCDケースを開けたところ。

インストの裏側に簡単な説明書きが掲載されているのは、おなじみのスタイルです。

ただし今回は、「妖精大戦争」と同じく、ゲーム内で詳しいマニュアル(システムや操作方法など)を見ることができるようになっています。


CD-ROMのレーベル」

CD-ROMのレーベル面は、タイトルロゴが主体。


CD-ROMの収納部

CD-ROMの収納部。

CDレーベル面の意匠と合わせて、本作の内容と関連のあるデザインになっている・・・というのは、本編をクリアして気付いたことです。


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「東方神霊廟」のタイトル・デモ画面を見てみる

「東方神霊廟」のタイトル画面

「東方神霊廟」のタイトル画面。

霊夢の周囲に浮く玉?や、謎の空間?に片足を突っ込んでいるところ等、ゲームシステムを示唆するものとなっています。


「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗01)

タイトル画面をしばらくそのままにしておくと、ゲームのデモ画面が流れます。

これは今作の4人の自機の1人「東風谷早苗(こちやさなえ)」のデモ画面。

今作では自機キャラは、低速移動時高速移動時ショットが異なります。

画像は早苗の高速移動時のショット(マイティウィンド)で、広範囲に攻撃するタイプです。(個人的には弾の形状や軌跡に、昔のハドソンのキャラバンシューティングを思い出す)


「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗02)

今回は敵を倒すと、通常アイテム(「P」や「点」)の他に、丸っこくぷにぷにしている「小神霊」(青と白がメイン)が現れます。

これをたくさん集めることで、


「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗03)

画面左下の「霊界ゲージ」(ドクロマーク右の魂のマーク)が貯まっていき、一定時間の「霊界トランス」に入ることが可能となります。(白い神霊のほうが、ゲージの貯まりが格段に速い)


トランス状態の発動条件は

  • ゲージが1つ以上貯まった状態で被弾
    (自動的に発動、終了後は通常通り残機が1つ減る)
  • ゲージフルの状態でトランスボタンを押す(プレイヤーの任意で発動可能)

というもので、トランス状態になると

  • 自機が無敵になり、性能(攻撃力やスピード、自機により異なる)がアップする
  • 残り人数のかけら」「スペルカードのかけら」を取ったときのカウント数2倍になる
    1個取ったら2つカウントされる)

等、非常に大きなメリットがあります。

もちろん残機を減らさないためには、任意の発動を利用していくことが必要ですが、ゲージをフルに貯めるにはかなりの数の神霊を集める必要があり、そのためにステージ道中の敵の出現数・パターン(=回収できる神霊の数)によって、トランス状態を発動できる場面が自ずと限られてきます。

このため、プレイ中の神霊回収〜トランス発動(残機やスペルカードストックの効率よい増加を含む)のパターンを、スペルカードの使用場面と共にどのように組んでいくか、という点が、今作の非常に大きな特徴であり、面白さの1つとなっている、と感じます。
(※ちなみにデモ画面では、トランスの発動場面がないので、当ページでも画像を掲載していません)


また通常アイテム(赤い「P」や青い「点」)は、いつもどおりに出現します。
(画面上部での一括回収も同じ)

通常ショットのパワーアップには「P」をたくさん回収する必要がありますが、「星蓮船」よりは少なく済む、という感覚があります。(※正確には確認していません)

「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗03)


これは中ボス?が出現したところ。

今作のボスの体力ゲージは、「妖精大戦争」と同じく、ボス周囲の円形ゲージにより表示されています。

また、画面での自機(早苗)は低速移動状態で、ショットが前方集中型に変化しています(ウィンドブラスト)。


「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗04)

(画像では見づらいですが)ザコ敵以外に耐久力のあるボスも、連続してショットを打ち込むことで「神霊」を吐き出します。

特に連続打ち込みを持続すると、白い神霊を数珠繋ぎに獲得できるので、神霊を稼ぐためにボス戦で如何に密着して打ち込むか・・・というのも、本作における面白さの1つになっています。
(上手く行くと、1つの攻撃・スペルカードでかなり神霊を回収でき、爽快感がある)


「東方神霊廟」のデモ画面(東風谷早苗05)

中ボス?を撃破したところ。

ここでは通常の神霊(青・白)の他、「スペルカードのかけら(緑神霊)」「残り人数のかけら(紫神霊)」が1個づつ出現しています。

ここでもし任意トランスを発動できれば、獲得数が各々2倍になりますが、画像では残念ながらゲージがフルに貯まっていません。

また、効率よくスペルカード・残機を増やすことを目指す場合には、「この次にスペルカード・残り人数のかけらが出る地点までに、神霊ゲージをフルに貯めることができるか」ということも考慮して、トランスの発動場面を決める必要が生じてきます。

かと言って、最初からガチガチに考えないとまともにゲームを進められない・・・ということは全く無く、そのあたりの判断はプレイヤーのさじ加減でよいと思われます。


「東方神霊廟」のデモ画面(魂魄妖夢01)

次は自機の1人「魂魄妖夢(こんぱくようむ)」のデモ画面。

本作での妖夢は、高速移動時には「半霊」が(「グラディウス」のオプションのように)自機の軌道を追って広がり、ショットを発射します。

東方風神録」の霧雨魔理沙の装備(スプレッドスター)とも似ていますが、妖夢のほうは低速移動時のオプション固定はできません。

「半霊」はパワーアップに伴い、最大4つまで増えます。(「半霊」なのに4つ・・・というのは、置いておくべきか)


「東方神霊廟」のデモ画面(魂魄妖夢02)

魂魄妖夢の低速移動時は、通常ショットが発射不能となります。

しかしその分、自機の当たり判定が小さくなり、またショットボタンと低速ボタンを同時に押しておくことで、貯め撃ち(結跏趺斬)のタメをすることができます。


「東方神霊廟」のデモ画面(魂魄妖夢03)

右画像はその「タメ撃ち」が発射されたところで、これは到達距離は長くは無い(画面の縦幅の半分ぐらい?)ですが、そのぶん攻撃範囲が扇状に広く、更に威力も相当強い(通常ショットでは硬いザコ敵も、簡単に撃破できる)もので、非常に強力な攻撃です。


「東方神霊廟」のデモ画面(魂魄妖夢04)

例えば、硬いザコ敵がこのように横に広がって出現した場合でも、


「東方神霊廟」のデモ画面(魂魄妖夢03)

タメ撃ちの範囲などを掴んでおくことで、一度に撃破することが可能です。

妖夢は操作がかなり特殊ですが、このタメ撃ちがボス戦でも非常に高い効果を発揮するので、慣れれば最もクリアしやすい自機になる、と思われます。


「東方神霊廟」のデモ画面(霧雨魔理沙01)

これは「霧雨魔理沙(きりさめまりさ)」の高速移動時の通常攻撃(イリュージョンレーザー)。

馴染みのあるレーザー攻撃ですが、今作ではザコ敵に対する貫通能力が無くなっています。

ただその分、「敵に攻撃を当てている」という感覚が強くなっている、と感じます。
(攻撃力自体も、貫通しないからといって特に弱くなっているとは感じられない)


「東方神霊廟」のデモ画面(霧雨魔理沙01)

低速移動時の魔理沙のショット(マジックミサイル)は、今回は敵に当たると爆風が広がり、より大きいダメージを与えることが可能になっています。
(爆風が広がる点は、「星蓮船」の早苗の「コバルトスプレッド」に似ている?)


「東方神霊廟」のデモ画面(霧雨魔理沙02)

特定の敵を倒して、残機とスペルカードのかけらが出現したところ。

魔理沙は攻撃範囲が狭い分、移動速度が速く攻撃力が高いので、他の自機に比べるとプレイのパターンをより綿密に組んでいく必要があります。 (それが魔理沙でプレイする上での魅力、だとも思われる)


ちなみに今作のデモでは、何故か博麗霊夢(はくれいれいむ)のプレイデモはありませんが、今作の霊夢は高速移動時が誘導ショット(ホーミングアミュレット)・低速移動時が集中攻撃(パスウェイジョンニードル)と、従来の作品では別々になっていた攻撃を1つの自機で使えるようになっており、やはりオーソドックスで扱いやすい性能になっています。


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「東方神霊廟」をプレイした感想

今作は「妖精大戦争」と同じく、対応OSがWindowsXP以降となっていますが、私のPC環境(日立「FROLA 330WDG4」(メモリ2GB)、Windows XP Professional(再生中古PC用)を適用、グラフィックボード「XIAi9250-DV128PCI」)で、ほぼ支障なく動作しています。
(ただPC等の性能のためか、弾が多い場面ではちょっと処理落ちが発生する)


(ゲームのシステム等)

東方星蓮船」では、「ベントラー」やボス固有の大型弾など、かなりユニークなシステムが盛り込まれていましたが、今作は対照的に、全体としてかなりオーソドックスなつくりになっている、と感じます。(昔のハドソンのキャラバンシューティング作品のような、懐かしい雰囲気も感じる)

加えて、少なくとも難易度ハードまで(クリア狙いのみで)プレイした限りでは、(作者の方が「おまけテキスト」内で「敵の弾の数は大分減らしています」等と書かれているとおり)難易度も低めな感触で、小神霊を集めるとっつきやすいシステムと相まって、プレイしやすい感があります。(※ルナティックは未プレイなので未確認)

ただ私の腕ではやはり、安定してクリアできるようになるには、相応のやりこみが必要だとも感じています。(EX面はまだクリアできず)

システム面での難点を挙げるとすれば、「霊界トランス」では無敵状態になるので、その間のプレイが非常に大味になってしまう(ボスにひたすら張り付く等)、という点でしょうか。


(ストーリー面)

少なくとも付属のテキストを読む限り、私がプレイしてきたWindows版のSTG作品の中では最も重く感じるものでしたが、全く対照的にゲーム中の演出は非常にユーモラスで、「『星蓮船』まではまじめな作品だったんだな」と感じてしまいました。
(ボス戦中にちょっと笑ってしまったのは、今回が初)

また登場するボスキャラも、意表を突くものや意外なものが多く、その点では従来の作品とは一線を画するものとなっています。


(BGM)

今作では「星蓮船」の「感情の摩天楼」のように強力なインパクトの曲は無く、正直全体として地味な印象ではあるものの、他方で長時間自然に聴いていられる曲が多く、ゲームのBGMとしては良い役割を果たしているのでは、と感じます。
(個人的には特に6面ボスの曲が好きで、PCでの作業中に1時間以上聴き続けることがある)


※作者の方のサイト「上海アリス幻樂団」では、本作品を3面までプレイできる体験版がダウンロード可能となっています。



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